TIPO DE ATRIBUTO: HABILIDAD SECUNDARIA
SIGNIFICADO: Habilidad que indica la potencia de un cabezazo.
APLICACION: Ideal en defensores y centro delanteros.
CONSIDERACIONES: Antiguamente esta habilidad no servía para nada, directamente no influía en el juego; hasta que hace dos o tres temporadas fue ajustada y nos encontramos con más cantidad de goles de cabeza y más despejes de defensores. Entiendan bien, como el “Remate”, es la habilidad que indica la POTENCIA en el cabezazo, no la dirección. Aunque a decir verdad, me he cansado de ver goles de cabeza de jugadores con 1 pelotita en “cabezazo”.
Si tú quieres o tienes un centro delantero con 6 pelotitas o más en esta habilidad no te olvides de tener un buen extremo con mucho “Pase Largo” que le tire centros, porque de otra manera jamás hará un gol de cabeza.
De todas formas, sigue siendo una habilidad poco influyente en el desarrollo de todo un partido. Aunque tener un par de jugadores con 5 o 6 pelotitas en esa habilidad no esta demás.
Como el simulador del MZ no se asemeja al fútbol real en el mercado de transferencias comprar cabeceadores, si no tienen muy desarrollados otros atributos como “Entrada”, “Remate” o “Control”, es tirar dinero. Y ni que hablar de entrenarlos en esa habilidad para venderlos. En definitiva, si te viene un buen cabeceador porque saliste a comprar un defensor o un delantero, bienvenido sea. Y si tienes un viejito que maxea en todo menos en “cabezazo” ponlo a entrenar hasta que quede pelado de tanto cabecear.
ATAJANDO
TIPO DE ATRIBUTO: HABILIDAD PRINCIPAL
SIGNIFICADO: Habilidad que indica la perfección y calidad de contener el balón rematado por un contrario e impedir el gol.
APLICACION: ARQUERO exclusivamente
CONSIDERACIONES: Como bien dije esta habilidad se aplica exclusivamente en los arqueros. Esta habilidad tiene como socias a otras dos que son “Resistencia” e “Inteligencia”. De nada sirve tener un arquero con 10 en ATAJAR si tiene 4 en “resistencia”. En el segundo tiempo del partido recibiría una goleada catastrófica. La “inteligencia” es suprema en el puesto de arquero porque le da a éste la sagacidad de leer la jugada contraria y cuando le toque sacar del arco hacia un compañero lo hará al que mejor posicionado se encuentre.
La habilidad ATAJAR es la que mas lenta sube en el entrenamiento y es muy simple su comprensión, Una vez obtenido el máximo de entrenamiento en ATAJAR solo resta entrenar pocas habilidades secundarias para completarlo. El arquero NO necesita entrenar en “Remate”, “Pase”, “Entrada” y “Cabeza”. Sólo necesita tener bien entrenado “Resistencia” e “Inteligencia”, y medianamente entrenado “Velocidad”, “Control”, “Balón Parado” y “Pase Largo”.
Algunos piensan que entrenar arqueros juveniles es tirar el dinero, pero yo estoy en total desacuerdo con eso. Es cierto que tardan demasiado en ganar pelotitas en esa habilidad y que algunos pueden maximizarse en 6 o 7 pelotitas en esa habilidad. Pero por otra parte el arquero no necesita cubrir un puesto en el CE, ya que al saber que es arquero lo que debemos hacer es dejarlo entrenando en ATAJAR hasta su maxeo y nada más.
Cualquier arquero que supere las 8 pelotitas en ATAJAR ya vale mucha plata en el mercado y si tenemos la suerte de lograr un arquero con 10 de ATAJAR tenemos la posibilidad de quedarnos con él (es muy difícil lograr tener alguno de esos) o venderlo por fortunas.
Como último dato les comento para los que no lo sabían que los arqueros nunca se lesionan, es por eso que no hace falta un arquero suplente.
CONTROL DE BALÓN
TIPO DE ATRIBUTO: HABILIDAD SECUNDARIA
SIGNIFICADO: Habilidad que indica el grado de técnica, agilidad, destreza y desenvoltura de un jugador.
APLICACION: Imprescindible y obligatorio en DELANTEROS y VOLANTES. En menor medida Defensores.
CONSIDERACIONES: Si bien está considerada como la habilidad que denota la facultad de regate o gambeta de un jugador sirve también como la capacidad de dominar el balón ante la llegada de un pase. De todos modos el “CONTROL DE BALÓN” se podría definir como la habilidad que radica en la capacidad de resistir la “Entrada”. Es decir es el antídoto a la “entrada”. Es por eso que es esencial para los delanteros, porque ellos generalmente lidian con los mejores defensores, pero también es muy necesario para los medios que es donde se dan la mayoría de los pases y quites. A mi humilde criterio, esta habilidad es importante en todos los jugadores, y hasta me atrevo a decir que, en menor grado, para el arquero también. Es interesante saber de esta habilidad, que el progreso de pelotitas en su entrenamiento incrementa ostensiblemente el valor MZ de un jugador. De hecho, es la que más aumenta la cotización de un jugador comparada con todas las demás habilidades. Por ello, les voy a tirar dos truquitos:
1) Cuando ustedes quieran vender un jugador es muy importante hacerle ganar un pelotita en “CONTROL DE BALÓN” antes de ponerlo a la venta. Esa pelotita ganada hará subir el valor del player, lo cual a la vista del comprador parecerá que lo está comprando barato.
2) Nunca le hagan ganar una pelotita en “CONTROL DE BALÓN” a un jugador pocos día antes del término de una temporada. Si ustedes ven que esta próximo a ganarla es conveniente que lo cambien de entrenamiento y se la hagan ganar en la nueva temporada. ¿Por qué? Porque uno de los coeficientes que se aplican para la actualización de sueldos es el valor MZ, y si ustedes le hacen ganar esa pelotita de “CONTROL” al jugador le harán subir mucho el valor con la consecuencia del aumento de sueldo que deberán pagar durante toda la temporada. En el mercado de transferencias es una habilidad que se paga bastante cara y mucho más en caso de delanteros ya que en orden de importancia es tercera detrás de “remate” y “velocidad”. No compren delanteros con menos de 6 pelotitas en “CONTROL de BALON” y ni que hablar de volantes. En el caso de defensores si deben decidir siempre compren el que mas pelotitas tenga en esa habilidad.
ENTRADA
TIPO DE ATRIBUTO: HABILIDAD PRINCIPAL
SIGNIFICADO: Habilidad que determina la capacidad de un jugador para cruzar a un adversario con el fin de quitarle el balón o de cruzar la dirección de la pelota con el fin de recuperarla.
APLICACIÓN: Imprescindible y obligatorio en DEFENSORES y VOLANTES. En menor medida Delanteros.
CONSIDERACIONES: A mi entender es la más importante de las habilidades. Porque solo podemos jugar, tener la posesión de la pelota y hacer goles, si recuperamos el balón. ¿Donde? En cualquier sector de la cancha. Obviamente los defensores deben tener mucha “entrada” para así defender su valla del ataque rival, pero los volantes, que son los que dividen mas cantidad de pelotas, también deben tener un alto grado de pelotitas en este atributo. Cuando hablábamos de “Remate”, yo dije que “Entrada” era más importante que el “Remate” mismo, porque se necesitaban 3 o 4 jugadores con “Remate” y 10 jugadores con “ENTRADA”. Y ahora la explicación: ¿Que sucede si un delantero le quita la pelota a un defensor? Queda mano a mano con el arquero para definir. Entonces podemos definir para los novatos que la “ENTRADA “es la capacidad que tiene un jugador de cortar la jugada del otro equipo, ya sea recuperando el balón o enviándola afuera de la cancha, o dejándola perdida. Es importante aclarar que “ENTRADA” NO es quitar la posesión, sino cortar la jugada del contrario. En las estadísticas de un partido ustedes observarán que hay una columna que dice “ENTRADA” XX % y otra que dice “QUITE” XX %. Esto les indica que un jugador pudo haber tenido muchas “entradas” en un partido pero pocos “quites”. Sucedió que fue a cortar la jugada X cantidad de veces de las cuales en algunas ocasiones no llegó a cortar la jugada, en otras la cortó y rechazó el balón y en otras quitó el balón a un adversario. En transferencias, junto con “Remate”, es la habilidad más buscada. Demás esta decir que si buscan un defensor es la primera habilidad a colocar en el buscador, pero si buscan un volante no la deben descuidar en absoluto porque de nada sirve un mediocampista sin “entradas” (jugarán con un jugador menos en ese sector) y si están requiriendo un buen delantero si encuentran uno con 5 pelotitas o mas en “ENTRADA” no duden en poner todo lo que tengan en la billetera. Para despejar cualquier duda, fíjense que hay paquetes de entrenamiento de “Remate” – “Velocidad” – “Control” y “ENTRADA”. Esto significa que el sistema esta programado para que un delantero cuente con esta habilidad en la suma de sus atributos.
PASE LARGO
TIPO DE ATRIBUTO: HABILIDAD SECUNDARIA
SIGNIFICADO: Habilidad que indica la perfección del PASE LARGO o CENTRO.
APLICACION: Necesario en DEFENSORES y VOLANTES. Ineludible en DELANTEROS EXTREMOS o “Wines”. Y especial en ARQUEROS. <´
CONSIDERACIONES: Esta habilidad es esencial para los defensores para que tengan un buen rechazo del balón y mucho más cuando se juega con pases largos o extremos en la táctica. Tener defensores con buena calidad en PASES LARGOS puede darnos la posibilidad qué un solo pase desde nuestra propia área puede poner a nuestro delantero en situación de gol.
A diferencia de jugar pases cortos, el jugar con PASE LARGO o EXTREMO, reduce la cantidad de pases que se necesitan para llegar al arco contrario, por consiguiente se pone menos veces en riesgo la pelota. Pero para ello deberán contar con un alto porcentaje de pelotitas en esta habilidad en todos los defensores, todos los volantes y más aún en el delantero extremo o “wing” que utilicen.
Muchas veces me consultan preguntándome por que no gana su equipo cuando juega con Extremos (o Pase cruzado) y yo les pregunto qué promedio de PASE LARGO tiene su equipo, recibiendo como respuesta: 3 o 4. Con un promedio de esas características no es posible que un equipo tenga una buena performance jugando con esa táctica.
PASE LARGO es una habilidad que sí o sí deben entrenar los defensores y si uno esta formando volantes les recomiendo que por cada pelotita ganada en Pase le hagan ganar otra en PASE LARGO.
En arquero es la habilidad por excelencia de su saque de arco. Siempre los arqueros patean largo NO hacen pases cortos. A diferencia del fútbol real NUNCA EL ARQUERO SALE JUGANDO CON UN DEFENSOR.
En el mercado no se paga bien porque pocos usuarios conocen el verdadero potencial de esta habilidad. En cambio si ustedes están en búsqueda de un defensor, de un volante o de un delantero extremo es la habilidad que no deben dejar de lado en lo más mínimo.
BALON PARADO
TIPO DE ATRIBUTO: HABILIDAD SECUNDARIA
SIGNIFICADO: Habilidad que indica la perfección y potencia de remate en un tiro libre con pelota al piso.
APLICACION: Necesario en ARQUERO y en menor medida para defensores y volantes.
CONSIDERACIONES: Esta habilidad como Cabezazo NO influye directamente en el desarrollo de un partido. Aunque tener un arquero y un defensor o volante con muy buen porcentaje de pelotitas en esta habilidad no esta demás. El arquero porque es el complemento necesario para sus pases largos. En un defensor o un volante porque es necesaria para los tiros libres y “corners”.
Ustedes dirán: "No existe ningún balón parado más que el penal". Y yo les respondo que también sirve para patear penales, pero en este caso siempre debe estar acompañada por los siguientes atributos: Inteligencia, Resistencia y Experiencia.
Les puedo asegurar que si ponen a patear penales a un jugador de 20 años con 8 de BALÓN PARADO de cada diez penales mete uno
En definitiva solo es necesario tener un par de expertos en esta área y nada más. Y en lo posible un volante o un defensor, pero jamás, los delanteros, porque el que ejecuta un tiro libre suele hacer un pase al punta y si éste es el que patea, ¿quien recibe?
En el mercado no vale nada, y jamás hay que entrenar esta habilidad, a no ser que tengas un viejito que maxea en todo menos en BALON PARADO, entonces ponlo a entrenar hasta que le arranque la cabeza a los que están en la barrera.
EXPERIENCIA
TIPO DE ATRIBUTO: HABILIDAD SECUNDARIA
SIGNIFICADO: Habilidad que indica el nivel de fogueo y conocimiento de un jugador.
APLICACION: En todos los jugadores (sin excepción).
CONSIDERACIONES: La EXPERIENCIA en un jugador potencia todas sus habilidades. Es importante en todos los aspectos del juego. Los jugadores con mucha experiencia rara vez fallan en las jugadas importantes. Se ubican mejor, rematan mejor, realizan mejores entradas.
Con solo ver los planteles de los grandes equipos que han ganado todo, se darán cuenta que los 11 titulares de ese equipo superan la edad de 29 o 30 años los que nos dará un promedio de EXPERIENCIA del equipo titular de casi 10. Razón de porqué es un equipo casi invencible.
Comprueben con sus propios ojos lo siguiente: En los partidos de liga y copa oficiales, comparen a los jugadores de mayor EXPERIENCIA con los menos curtidos y verán, que jueguen en el puesto que jueguen, los más expertos son mucho más protagonistas que los otros.
Otra comprobación que pueden hacer fácilmente es que cuando están viendo un partido notarán que los jugadores de menor EXPERIENCIA siempre buscarán dar el pase a los de mayor fogueo.
Esta habilidad no se entrena, viene solo con el pasar de los años y el correr de los partidos. El cálculo de años/experiencia NO es directamente proporcional, es decir que no significa que un jugador gane 1 pelotita en experiencia por cada año de edad. Por tal motivo es importante recalcar que mientras más importante es un partido más experiencia ganará el jugador.
Los partidos que brindan EXPERIENCIA son: Partidos de Liga Oficial, Partidos de Copa Oficial y partidos Amistosos. Las ligas y copas amistosas NO otorgan experiencia a ningún jugador.
Por todo ello les sugiero que si tienen un juvenil con gran proyecto a ser titular en el futuro, es muy conveniente que juegue de suplente TODOS los partidos que juegan los titulares. De esa manera harán subir su nivel de experiencia rápidamente y es así como encontramos jugadores de 25 o 26 años con 9 o 10 pelotitas de EXPERIENCIA, lo que brindará a este jugador un plus muy importante durante sus próximos años de vida útil en el juego. Para ello les sugiero que aprovechen el puesto de arquero suplente, para que lo ocupe algún juvenil importante y vaya ganando experiencia, a raíz de lo que dije antes de que los arqueros no se lesionan ni son expulsados.
En el mercado es una habilidad casi sin cotización, puesto que muy pocos saben lo importante que es para el equipo tener 11 jugadores de mucha experiencia. Por todo ello les aconsejo que ante la posibilidad de comprar un jugador no dejen de lado la observación de este aspecto y ante la duda de entre uno u otro jugador de la misma edad, siempre elijan el de mayor experiencia.
ESTADO FISICO o FORMA
TIPO DE ATRIBUTO: CONDICIONAL (SIN ENTRENAMIENTO)
SIGNIFICADO: Atributo que muestra el nivel de estado físico de un jugador.
APLICACION:En todos los jugadores (sin excepción).
CONSIDERACIONES: El ESTADO FISICO o FORMA indica el rendimiento del jugador durante el partido y es un divisor al igual que la resistencia.
Lo que busca el juego es que estemos pendientes de él diariamente y para ello nos obligan a cuidar el ESTADO FISICO de nuestros jugadores.
El estado físico es fundamental para que el jugador rinda al máximo, y por lo tanto para un buen funcionamiento de un equipo.
Puede que hasta influya (nada oficial) en las lesiones. Cuando la forma sube, los jugadores se lesionan menos o, si se lesionan, el daño ocasionado es menor. Por el lado del rendimiento, para que todos observen lo importante de este atributo les comento que un jugador con 10 en todo y 1 en forma rinde, aproximadamente, como un jugador con 1 en todo y 10 en forma. ¿Comprarían ustedes un jugador con solo una pelotita en cada atributo?
IMPORTANTE: Vender más de 10 jugadores durante una misma temporada el estado físico afectará a todo el plantel. Vender jugadores con forma mayor a la media del equipo lo hace bajar igual que comprar alguno que no tenga forma o menos forma que la media del equipo. ¿Por qué? Porque La forma general indica la cantidad total de pelotitas que tiene en ESTADO FISICO todos tus jugadores dividido la cantidad de jugadores que tienes.
El estado físico es actualizado todos los martes y dependiendo de cuantos partidos ha jugado la forma de un jugador sube o baja. Es decir, la semana de la forma es de martes a lunes, se actualiza todos los lunes a la noche o martes a la madrugada y dependiendo de cuantos partidos ha jugado cada jugador la forma de un jugador sube, baja o se mantiene
Es importante que no juegue demasiado o muy poco o la forma bajará. Si tienes un buen equilibrio en el número de partidos que juega un jugador durante la semana el estado físico estará óptimo.
Los partidos que influyen sobre la forma son fundamentalmente los partidos de liga oficial y los amistosos. Estos pueden influir positiva o negativamente. Los partidos de ligas amistosas, copas privadas y copas oficiales solo influyen positivamente, es decir que por estos partidos los jugadores no se cansan.
La Forma es controlada y expresada a tus ojos por los deseos de los jugadores.
Para llevar un control sobre los partidos que disputa tu jugador, y como ya lo expresamos anteriormente, debes tener en cuenta que la semana comienza los martes (hablando de estado físico) que es el día en que se actualiza el mismo.
Para ser más claros la semana de la forma se cuenta de martes a la mañana hasta el lunes a la noche, actualizándose entre las 3 y las 4 de la mañana el día martes. Un jugador cambia de Necesito Jugar o Necesito Descansar a Estoy Satisfecho cuando alcanza las 7 pelotitas exactas de Forma. Este cambio suele suceder a la inversa cuando los jugadores superan las 10 pelotitas o bajan de 7 pelotitas según el motivo.